GAME DESIGN PORTFOLIO

カラン・ダン

DAN CALLAN

シニア/スタッフ
ゲームデザイナー

アクティビティ、目標、エンカウント、PvPvEシステムを専門とするゲームデザイナー。15年以上にわたり、AAAタイトルの共有ワールド、オープンワールド、キャンペーンミッションを設計・実装してきました。

01

主な実績

2023–2026Bungieスタッフゲームデザイナー

Marathon

大規模なPvPvEロケーションにおけるアクティビティ、目標、エンカウント、ワールドシステムの設計。

ケーススタディ

エンカウント制御システム

『Marathon』では、フィールド内の戦闘に、恣意的に見えない予測不能さが必要だった。3つの地表ゾーンと1つのエンドゲーム用屋内エリアでは、すべての敵が同じ処理負荷の上限を共有していた。個別のエンカウントが一つのエリアで上限を使い切り、別のエリアを空にしてしまう可能性があった。さらに、単にAI数を増やすことなく、セッションの経過とともに危険度を高める必要があった。私は4つのロケーションすべてのフィールドエンカウントを設計・実装し、同じ制約のもとで全体を管理するシステムをエンジニアリングと共同で構築した。

各配置を独立したスクリプトとして扱うのではなく、再利用可能なエンカウント・プレハブを定義した。各プレハブには、敵部隊の編成、出現方法、戦闘ジオメトリ、部隊がその空間をどう占有するかを決める段階的な判断ロジックまで、一つの戦闘に必要な要素をまとめた。配置データ側で、出現する場所と時間、発生確率と優先度、より優先度の高いコンテンツに枠を譲る条件を加えた。エンジニアリングがツールとエンジン側のコントローラーを実装し、私はプレハブの制作、配置、調整を担当した。

セッション開始時、アクティブなゾーンがコントローラーを生成した。コントローラーは、戦闘員とエンカウント種別に加え、優先度、難易度、場所、経過時間を追跡し、各プレハブに開始、停止、再出現、撤退、差し替えを指示した。ハードリミットで上限超過を防ぎ、除外ルールで必須アクティビティ用の余力を確保し、経過時間に応じてより難しい組み合わせを許可した。最終的に、すべてのAIスポーンがこのシステムを経由するようになった。

「ロックダウン」は、この基盤を一つの完成したアクティビティに展開した例だった。発生時間帯に入ると、セキュリティ船がダメージフィールドで対象地点を封鎖する。プレイヤーは防護用の消費アイテムを使って侵入し、フィールドを無効化し、携行型ドライブを施錠された報酬キャッシュに挿入する。その後、敵対クルーが介入する可能性のあるなかで、3ウェーブの敵からキャッシュを防衛する。完了すれば戦利品を確定で獲得でき、ドライブも戻るため、さらに危険な地点へ挑戦できた。ローンチ時の出現率は30%。1回のランで最大3地点を連続して攻略し、リスクと獲得可能な報酬を段階的に高められた。コントローラーを経由することで、「ロックダウン」は必要な戦闘員枠を確保しながら、ゾーン全体を上限以内に保てた。

これはプロシージャルな戦闘ではない。戦闘そのものはすべて手作業で設計されたまま、発生する時間と場所、そして共存できるエンカウントの組み合わせだけが変化した。これにより、処理負荷の上限を超えたり、必須コンテンツに必要な戦闘員枠を不足させたりせず、セッションごとにゾーンの印象を変えられた。共通ラベルを使い、シーズンをまたいでエンカウント群をまとめて再調整したり、問題のあるものをパッチなしでJSONから無効化したりもできた。最終的に、このコントローラーはゲーム内のすべてのAIスポーンが通る必須経路になった。

2022Postcard Game Studioリードレベルデザイナー

未発表オープンワールドFPS

初期企画からプレイ可能なバーティカルスライスまで、ワールド、レベル、アクティビティ、エンカウンター設計をリード。

  • 戦闘エリア、目標配置、移動チャレンジ、リプレイ性のあるコンテンツの設計パターンを定義。
  • ブロックアウト、プレイヤー動線、視界・射線、敵編成、アクティビティ密度を監修。
2018–2022Luminous Productions / Square Enix Groupレベルデザイナー/プランナー

『FORSPOKEN(フォースポークン)』

オープンワールドのゲームプレイエリア、移動チャレンジ、エンカウント、モジュール型ワールドコンテンツを設計。

  • 移動導線、戦闘の視認性、探索のリズム、報酬への導線を考慮した大規模エリアを設計。
  • ブロックアウトから実装まで、モジュール型チャレンジ、戦闘エリア、ワールドアクティビティを制作。
2014–2018Bungieシニア・ワールド/アクティビティデザイナー

『Destiny』/『Destiny 2』

ロケーションアクティビティ、公開イベント、パトロール、フィールドAI、リプレイ性のある共有ワールドコンテンツを設計。

ケーススタディ

夢見る都市/無視界の源泉

「夢見る都市」は、以前のロケーションで検討した構想を発展させたものだった。プレイヤーが一度の訪問で遊び尽くすのではなく、時間をかけて理解を深めていくエンドゲーム空間である。3週間のサイクルに応じて、プレイできるエンカウントや隠しアクティビティが変化する。私の役割は、その構想を一瞬一瞬のプレイとして成立させることだった。

ワールドアーティストが空間の基礎を構築し、私は遮蔽物、ランドマーク、エンカウントの配置、移動と戦闘の流れを調整して、戦闘空間として磨き込んだ。さらに、フィールドエンカウント、レアターゲット、クエスト、隠し要素を使い、プレイヤーを主要ルートの外へ導いた。週替わりのバリエーションでは、その一部を別の場所に移し、再訪時に異なる導線を生み出した。

「無視界の源泉」は、繰り返し遊ぶ戦闘の中核だった。プレイヤーは難易度を選び、アリーナの大部分をダメージを与える霧が覆うなか、安全地帯を防衛する。マークの付いた敵を倒すと、一人のプレイヤーが一時的に霧から保護される。そのプレイヤーは安全地帯の外へ出て優先ターゲットの無敵シールドを解除し、全員が攻撃できる状態をつくる。各フェーズは、陣地を守り、マークの付いた敵を探し、露出したターゲットへ攻め込む、というリズムで進行した。難易度が上がるほど敵の強さと編成も変化した。敵勢力と最終ボスは週ごとに入れ替わり、最高難度ではボーナスエンカウントへ発展する場合もあった。

私は「無視界の源泉」を初期設計からリリースまで一貫して担当した。アクティビティとエンカウントのロジックを記述し、敵ウェーブのペースを設計し、難易度ごとのバランスを調整し、週替わりのボスとボーナス目標を実装した。UIや演出トリガーとの接続も行い、最終調整と不具合修正まで担当した。週間バリエーションは、共有ロケーション内の他のコンテンツと厳しいメモリ制約のなかで共存させる必要があった。そこでエンジニアリングと協働し、非アクティブな戦闘員リソースをメモリに読み込まないローディング方式を構築した。

同じ構想から「アセンダントの挑戦」も生まれた。6つのアクティビティへの入口が週間サイクルで一つずつ現れる。消費アイテムを使うとその週のポータルが見えるようになり、既存のジオメトリを組み合わせた、戦闘、移動、パズルのための独立空間へつながる。私はフォーマット、カレンダー構造、制作手法を考案し、実装を担当する3人のデザイナーをリードした。各案を承認し、レビューとプレイテストに参加してフィードバックをまとめて伝えた。

カレンダーが、これらの要素を一つに結びつけた。翌週に戻れば、「無視界の源泉」の戦闘が変わり、公開空間の別の場所にエンカウントが現れ、あるいは新しい隠しチャレンジを探せた。プレイヤーはその場所への理解を深めていたが、まだ遊び尽くしてはいなかった。

Game Informer:「アルコンズ・フォージ」設計解説 ↗
初期キャリア343 Industries / Microsoft Studiosミッションデザイナー

『Halo 4』/『Halo 5: Guardians』プリプロダクション

キャンペーンミッションのレベルレイアウト、戦闘エリア、AIエンカウント、ゲームプレイの緩急、スクリプト演出を設計・実装。

  • Halo 4のキャンペーンコンテンツを設計・実装。ミッション「Infinity(インフィニティ)」関連の内容を含む。
  • Halo 5の初期キャンペーン企画とエンカウントのプロトタイピングに参加。
02

経歴概要

専門領域

共有ワールドアクティビティ、PvPvE、エンカウント設計、AI配置、目標設計、再利用可能なコンテンツ基盤

制作工程

初期企画、ブロックアウト、実装、スクリプティング、プレイテスト、バランス調整、仕様書作成

チーム連携

AI、エンジニアリング、ワールドアート、コンバット、プロダクションとの部門横断開発。日本の開発チームでの実務経験。

初期キャリア

Microsoft、Nintendo、Insomniac GamesでQA、BVT、開発支援を経験。